HollyShoot

Genre : Fast FPS Arena Shooter

Nombre de Joueurs : 1

Plateforme : PC / Clavier - Souris

Ambiance : Plateaux de cinéma, Hollywoodienne

Date : 04/2023


Mon rôle : Game Designer / Level Designer


Temps de production : 3 mois


Mes Tâches : 


Pitch :

Hollyshoot est un jeu où le joueur incarne un acteur, il doit atteindre le score le plus élevé possible avant de se faire submerger par le nombre d'ennemis, le tout dans un temps limité. Pour ce faire, le joueur peut réaliser des challenges de style qui rempliront sa jauge de style. Plus elle sera remplie, plus il débloquera des bonus et augmentera son multiplicateur de score. Le joueur doit ainsi jouer avec sa créativité et son skill dans un univers regroupant plusieurs plateaux de cinéma !  


Tous les Props, Habillage et UI ont étés réalisés par :

Alice Andrieu - Game Artist - www.artstation.com/aliceandrieu

Lionel Leboulanger - Game Artist - www.artstation.com/lionelleboulanger
Romane Bouchet - Game Artist - www.artstation.com/romyb 

Trailer Gameplay

HollyShootTrailer Gameplay.mp4

Vision du jeu

Donner au joueur la sensation d'être stylé et habile, offrir la possibilité d'être créatif et challenger le joueur. L'idée est de permettre au joueur de progresser et d'atteindre un niveau de renommée digne d'un film hollywoodien, tout en prenant plaisir à améliorer ses performances pour éliminer les ennemis avec style.

Le but est de combiner combat, navigation, gestion des ennemis et des armes pour atteindre un état de flow qui mènera le joueur au meilleur score possible.

Nous voulions créer un jeu où le joueur est libre de choisir le gameplay qui lui plaît afin de se challenger à atteindre le meilleur score en prenant un maximum de plaisir.


Documents de Design

Game Design Document

GDD - Hollyshoot.pdf

Game Feel Document

Game Feel Document Hollyshoot.pdf

UI Document

Hollyshoot - Design system.pptx

Level Design

Plan & Navigation

L’arène a été dimensionnée de sorte à reproduire un hangar de cinéma, elle respecte donc la taille de 100x120m (environ), nous l’avons ensuite adapté légèrement pour qu’elle corresponde aux différents set afin qu’elle serve au maximum le gameplay.

La carte a été pensée et découpée en 3 zones principales reliées par une quatrième zone, secondaire.

Chacune des zones est pensée de manière à faciliter un gameplay.

La Zone Sci-Fi (1) est parsemée d’obstacle afin de gêner au maximum les mouvements au sol du joueur, il devra donc utiliser principalement les sauts et le grappin pour garder une distance optimale entre lui et les ennemis.

La Zone Médiévale (2) se divise en trois étages, la cour ou des bâtiments permettent de semer les IA en se déplaçant, tout en laissant des lignes de vue afin de pouvoir tirer. Les premiers escaliers mènent une plateforme ou le peu d’obstacle laisse une liberté de mouvement au joueur. La dernière partie est le sommet de la tour, dont l’unique accès est l’escalier en colimaçon. C’est une grande plateforme où le joueur est exposé, mais qui lui donne accès à la quasi-totalité de la carte via l’utilisation du grappin.

La Rue de Western (3) est orientée de manière à ce que le joueur prenne de la distance avec les ennemis, mais garde de longues lignes de vue afin de réaliser des Heashots. La position des bâtiments permet au joueur de prendre de la hauteur et de la distance en coupant au minimum les lignes de vue.

La dernière zone est la zone « neutre » (4) correspondant aux coulisses et couloirs de cinéma. L’intérêt de cette zone est volontairement moindre afin que le joueur l’utilise essentiellement pour passer d’un set à l’autre et qu’il soit moins intéressant d’y rester. Il se compose donc d’un grand couloir dont certaines lignes de vues sont cachées par des props.

 

Les seules zones en hauteur ou le joueur peut marcher, et donc chuter, sont les toits des bâtiments, la tour du château ainsi que l’escalier en colimaçon.

Le jeu étant basé sur le mouvement en continu, il n’y a pas à proprement parler de zone à couvert. Le joueur peut passer derrière des mur ou props afin de casser la ligne de vue des tireurs adverses.


La carte a été conçue pour permettre aux joueurs de naviguer de manière circulaire entre les différents plateaux, mais également de couper rapidement par la zone neutre centrale grâce à divers raccourcis. 


Blockout

Rendu final

Habillage par :

Alice Andrieu - Game Artist - www.artstation.com/aliceandrieu

Lionel Leboulanger - Game Artist - www.artstation.com/lionelleboulanger
Romane Bouchet - Game Artist - www.artstation.com/romyb 

Galerie

Téléphone:

(+33) 06 70 44 31 87